微软为何这么软

尊敬的开发者,尊贵的玩家和机智的微软,三方势力的相互影响,令过去一年的游戏业充满戏剧性。

2014年的5月才过到一半,距离去年E3大展主机发布还不到一年,微软就一反当初Xbox One(Xbone)和其对应的体感控制器Kinect 2是不可分割的一个整体的言论,宣布推出Xbox One的解绑版本。

一时间,网络与媒体喧嚣尘上,各路“观察家”们纷纷跳出来指证——这已经不只是微软近来一次,甚至不是在Xbox One第一次缩卵屈服,出尔反尔了。

美国知名科技媒体如瘾科技在第一时间发布“社论”,哭喊“微软,你不应该放弃未来”,如丧考妣。在Reddit等大型网络社区,无数游戏玩家和Xbone开发者们更以他们对这一决策的强烈愤慨将相关讨论串(即盖楼)炒热到白炽。

微软,这个曾经IT行业的擎天大拿,如今竟然成为唯唯诺诺的阳痿屌丝,怎能叫人不唏嘘感叹?

机智的微软与长袖善舞

微软公布Xbox One在Xbox One主机发布之初,微软的确为游戏开发者和玩家们画出了一张惊人的大饼:

包含第二代自主知识产权的Kinect 2 体感技术的Xbox One游戏主机系统不仅是以改进的体感/语音控制人机界面为核心的互动娱乐的美好未来,更是微软从Windows 3.x时代不懈追求的家庭多媒体娱乐中心的最终圆梦。

而就如当时微软CEO,被人们蔑称为“鲍秃、泡馍”的史蒂夫•鲍莫尔所说的一样,Xbox One这一切光荣与梦想的最终实现,都要依赖“开发者,开发者,开发者”们全力支持。

为了讨好开发者,也是因为从对手主机ps3开发困难致使第三方望而却步的前车之鉴上吸取教训,微软为Xbox One开发者们提供了最为便利的开发工具(VS)、最为成熟的硬件平台(x86)、最为先进的图形api(DirectX )、最为强大的云端服务(Azure)。

为了加强开发者对新式人机交互平台的开发信心,微软不但决定将Kinect和Xbox One主机捆绑销售以保证硬件平台的统一性;更提出Xbox One实时在线功能,在强化Kinect所带来的游戏体验的同时,以实时在线检测DRM(数字版权管理)的方式实现对开发者知识产权的最大限度保护。

为了向玩家证明微软一系列跪舔开发者的行为对广大Xbox玩家也是双赢,微软推出了与之对应的家庭共享计划:在购买正版游戏的玩家家庭组内包括本人的至多10个账户都可以免费在任意一台Xbox One上使用该款游戏。

微软心里算了一笔帐:对游戏开发者解决了游戏软件的盗版问题,加上平台内购和未来数字下载获得的收入,即使玩家一家只买一份游戏也有得赚;对于玩家来说,不用再为游戏拷贝和物理主机锁定这种操蛋的事心烦,也避免了一家人联网游戏还要买多分拷贝的额外支出;而微软在其中作为平台商,提提成,赚赚“小钱”,难道不是三赢的大好局面么?这样的事情绝对不会有人出来反对吧,简直是机智呀!

机智的微软与知错就改

微软搞笑图然而,令自以为得计的微软意想不到的是,实时在线以及其带来的家庭共享等福利,不但有人反对,而且反对的呼声还来得这么迅猛。

一马当先的当然是如GameStop这种游戏零售商——相较于正经的游戏发售,以零售价20-30%的价格收购再以80%以上价格再贩卖的二手游戏生意明显更加赚钱。二手主机游戏贸易如此赚钱,以至于在08年开始就已经成为实体游戏零售商最为重要的利润来源。

Xbox One的实时在线政策一经透露,业界相关人士立刻就嗅到了游戏数码授权同玩家帐号绑定,加上一次性多用户授权对二手游戏市场,特别是对实体二手游戏交易的重大负面影响,本因两大次世代主机发布而开始回暖的游戏零售商股票应声下跌。

夺人财路如杀人父母,微软DRM的具体政策尚未出台,网络上就涌现出什么在美国核潜艇士官无法玩Xbox One,微软不爱国之类的奇葩枪手段子。老对手索尼此时也没有放掉补刀的机会,在E3大展的PS4发布会上以“不要求实时在线,不通过网络检查DRM”的宣言迎来了震耳欲聋的掌声。

面对各方的反对,微软再也不能用一开始那种“只是一小撮不明真相的玩家”的蹩脚理由继续掩耳盗铃下去。然而,当微软响应消费者反馈,在主机发售前的13年夏天宣布取消实时在线并连带取消家庭共享之后,它再次遭到了来自各方的强烈反对。

对于微软取消尚未施行,细则仍不明确的“先进”政策,各种媒体、网舆的论调与这次微软宣布Kinect 2和Xbox One进行捆绑后的舆论反响一样,如出一辙地统一:微软软弱无能,屈服于阻碍历史发展的力量,放弃未来的微软,这Xbox One要亡呀!

这种腹背受敌,夹心枕头,怎么做都是错的奇妙处境,其实并不仅仅是因为游戏主机厨们的派系争斗或者业界既得利益者有心煽动的结果,很大程度上来说,微软这是自作自受。

微软的原罪

Xbox One解绑如果说作为号称纯粹游戏主机,但是不付月费就不能联机游戏的PS4是一台奇葩主机的话;从Xbox 360时代就开始的 Xbox Live金会员(付费会员)才能享受主机的多媒体功能——不仅仅是各种流媒体订阅服务,没有金会员360的机主连用IE浏览网页都困难,就是家庭影音娱乐行业最为荒谬的现象了。

这种毫无逻辑,显然不合理,但是却一直存在的对Xbox用户的多媒体消费双重收费的既定事实面前,微软对Xbox One的所谓“TV,TV,TV!”的多媒体家庭娱乐中心定位不被玩家所信任,逢之必反简直是理所当然的事情。而在这次Kinect 2和Xbox One最终解绑的决定背后事实上也有同样的根源存在。

根据路透社报道,本次解绑决定是在四月末开始在微软内部进行讨论的,而四月正恰恰是微软投入大量资源进行宣传,并对之寄以厚望的游戏《泰坦坠落》发售后,美国大本营Xbox One销售数量仍持续落后的月份。

面对市场和玩家赤裸裸的拒绝,解绑的所谓退缩和反悔无非就是微软为自己曾经的自大和傲慢买单而已。

微软自顾自地为玩家们规划了一套完美的家庭娱乐中心——一台游戏和流媒体消费兼顾的主机,一种超前的体验,客厅里独一无二的主屏幕。这一切从比尔·盖茨现身审判日派对,展示视窗版《毁灭战士》就开始的孜孜以求显得那么理所当然又总能完美地自圆其说。自从11年Xbox流媒体消费时数超过连线游戏,一切又显得那么地理所当然。

然而对于这个家家户户屏幕比人口更多的时代来说,微软所臆想的所谓未来未免显得亢余和昂贵。

Kinect 2固然好,Xbox One固然佳,Skype说话的时候会自动对焦切到齐肩头像,在游戏中只要简单一句命令就能简单记录刚刚发生过的精彩桥段,微软在2014年Build上展示的Azure云端辅助计算的惊人效果(同样的大型爆炸效果,本机运算只剩个位数帧数,而云端辅助运算的情况下能达到30+帧,并且同时还能流畅游戏的程度。),这一切一切无疑是在体验和技术上切切实实的改进和突破。

正所谓强扭的瓜不甜,一味把这一切向玩家填塞,最后的结果一目了然。

写在最后

解绑Kinect 2固然有出尔反尔的意味,然而,如果这可以被视作微软为过去的专横所犯下的错所做出的忏悔的话,那这样的软弱和反悔还是来得更猛烈些吧!

顺便一提,虽然媒体、特别是国内媒体并没有大量报道,但是这次的解绑也包含了之前本文中提到的不合理的Xbox Live 金账户双重收费,从6月1日开始,单纯只是为了媒体消费而订阅金会员账户的用户可以获得退款补偿。

—–本文章转自网易科技频道

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