国内游戏机禁令解除:重构客厅娱乐中心?

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  2013年9月29日,中国(上海)自由贸易试验区在上海浦东外高桥挂牌成立。根据《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》,若外国企业在上海自贸区登记注册,则其生产产品将会被允许在中国市场推广、销售,不过文化相关产品需政府审批;与此同时,通过文化主管部门内容审查的国内游戏游艺设备可面向国外市场销售。

  这意味着,在中国延续了13年的游戏机禁令,终于即将解除。这一消息不仅让国外游戏巨头振奋,也让电商、在线视频等互联网公司和移动互联设备厂商等注目。

  易观国际资深分析师顾浩一在接受《第一财经日报》采访时,表示,“由于国内销售游戏主机在政策上已经没有障碍了,加之智能电视的爆发,这些都为客厅娱乐的回归提供了契机。”他指出,随着游戏机加入客厅娱乐核心设备之争,客厅互动娱乐很可能成为继手游之后下一个爆发性增长点,加速客厅智能生态的构建。

  13年的游戏机禁令

  2000年6月,国务院办公厅转发文化部等七部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,包括文化部、信息产业部(工信部前身)等在内的七部门规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。

  从那时开始,中国的游戏市场就进入了以网络游戏为主体的市场,游戏机产业长达13年的寒冬到来。然而虽然禁止售卖,家用游戏机在水货市场却依然如火如荼。根据中研普华行业研究机构发布的《2013~2017年中国游戏机行业投资风险预测及未来前景分析报告》,2012年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入达到5亿美元左右,出货量400万台左右;全国电玩爱好者至少为2000万;掌机用户有200万,PS2、Xbox、PS3、Wii等游戏机产品的用户少则50万,多则数百万,以人均一年消费两百元计算,游戏机周边消费一年的市场规模接近40亿元。

  然而即使通过非正规渠道购买了家用机,消费者依然无法获取正版游戏,因此家用机领域盗版横行,市场十分混乱。与此同时网游市场蓬勃发展,根据文化部发布的2012中国网游年度报告,当年中国网络游戏市场收入高达601.2亿元,腾讯、网易、盛大、完美等游戏公司取得了令人瞩目的市场成绩。与国外的PC、游戏机双市场相比,国内游戏市场发展的不平衡现象十分严重。

2012中国网游年度报告

  相比国内市场,以索尼、微软、任天堂三巨头为主的家用机市场在国外取得了令人瞩目的发展。截至2013年停产,索尼宣布PS2游戏机在全球销量超过了1.5亿台,推出了超过10万款游戏,而游戏销售量2011年就超过了15亿份。而微软也在2013年初宣布自家游戏主机Xbox 360全球总销量超过了7590万台,Xbox Live平台注册人数达到4000万。

  游戏机市场的新空间

  随着上海自贸区成立,长达13年的游戏机禁令解除,对于国内外厂商来说都开辟了很大一块市场空间。针对这一消息,索尼公司表示,“我们认为中国是有魅力的市场,我们一直都在考虑发展事业的可能。”任天堂则表示:“如果发生重大改变,对我们而言是一些机会。我们已经为此做好了准备。”

  而微软则已早早付诸行动。早在9月23日,百视通发布公告称已与微软达成合作,共同出资7900万美元在上海自贸区组建合资公司,百视通和微软占股分别为51%和49%。合资公司的核心职能是生产、销售游戏机等终端设备及相关的游戏娱乐软件。这一举动被视为游戏机解禁的强有力信号。

  此次解禁对于国内厂商也具备十分积极的意义。在禁令延续期间,就有iQue神游公司同任天堂合作在中国推出定制版的NDS、GBA等掌机娱乐终端,打了相关政策的擦边球;而盛大、联想等互联网厂商和终端厂商也曾经推出过与PSP、Xbox类似的掌机和家用机终端。虽然这些尝试或多或少因为内容限制与政策原因夭折,却可以看出国内厂商在这一领域的努力。此次禁令的解除,对于国内厂商在这里领域的探索来说具有一定的推动作用。

  与机遇并存的挑战

  禁令解除并不意味着一片蓝海的诞生,无论国内外厂商,都必须面临这一领域面对的巨大挑战。

  首先是用户付费习惯问题。中国游戏市场以网络游戏为主导,单机市场被盗版游戏严重侵蚀。网络游戏具备易于收款等特性,而以单机游戏为主的家用机游戏则更容易被破解和复制。加之中国用户对于游戏内付费(时间付费、道具付费)的意愿远高于购买游戏的意愿,游戏机市场的开放除了对于部分核心玩家来说具备积极意义之外,很难影响到大量的游戏用户。

  其次是游戏机市场不断萎缩的现状。数年前游戏机将PC缺乏的工业领域的图形处理技术应用于家用娱乐,取得了比PC游戏更加的视觉效果和游戏体验,然而这一优势已经在PC显示芯片性能飞速提升的今天被反超。nVidia资深副总Tony Tamasi近日接受PCPP采访时表示“按照当前的形式来看,游戏机想在性能方面超过PC已经不可能了”。而在休闲领域,智能手机与平板电脑娱乐的崛起也分流了大量家用机和掌机的玩家群体,碎片化的休闲游戏和社交化娱乐成为更多人喜好的游戏方式,游戏机产业面临整体萎缩的现状。

  国内厂商同时还要面临无力同国际巨头竞争的现实。索尼、微软、任天堂等游戏机巨头具备丰富的产品设计与内容制作经验,无论在主机设计、游戏体验、制造工艺等方面,国内厂商都难以具备与之抗衡的实力。虽然国内厂商能够通过性价比优势创造竞争力,然而在以高端核心玩家为基础的游戏机市场能否复制智能手机产业的成功,前景并不明朗。

微软与索尼今年都发布了新款游戏机Xbox One和PS4

  再加上国内对于游戏内容的严格审查,国内游戏机市场需要面临的挑战依然严峻。在这种情况下,任天堂Wii的成功或许具有更多借鉴意义。Wii自2006年底推出后5个月内,销量超过了584万台,在日本和美国市场均领先于竞争对手PS3和Xbox 360,更在2012年科技博客网站BusinessInsider评选的本世纪迄今十款最重要电子产品中入选。

  Wii的成功源自于其从游戏机到家庭娱乐中心的成功转型。Wii并不具备竞品PS3和Xbox强悍的游戏性能,其配备的体感控制器将玩家从上下左右ABCD的操控中解放出来,将游戏机的娱乐性从核心玩家自身扩大到家庭成员中,辅以大众化的配置和低廉的价格,以及大量合作开发的游戏内容,才能成就“家庭娱乐中心”的地位。这一点不仅是索尼和微软,也值得所有国内厂商借鉴

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